Tartalomjegyzék:
A videojátékok fejlesztése sok fiatalember álma; elképzelik magukat, hogy a következő megajátékot alakítják ki, amelyről a játékosok évtizedekig beszélni fognak. Senki nem mondja meg nekik, hogy heti 100 vagy annál több órát fognak dolgozni, és a kódíráson kívül nem lesz életük.
hiroo yamagata a Flickr-en
A Push to Release
Tegyük fel, hogy a Zoo Attack nevű játékon dolgozunk. Ebédidőben valószínűleg veszett farkas lesz, részeg pszichopata őrző, gazember elefántok és az oroszlánkiállításban rekedt iskolások csoportja.
A fejlesztés alatt álló geekek azt mondják, hogy két év múlva elkészül; a marketing részleg nemet mond, 18 hónap múlva indulunk. Kinek van füle a befektetőknek? Nerds vagy eladások. Ez a világ, amely a pénznek nevezett tőkés isten lábainál imádkozik, mindannyian tudjuk a választ.
Tehát, ahogy a megjelenés dátuma közeledik, és a játéknak csak a kétharmada fejeződik be, a nyomás az úgynevezett „összeomlási időben” érvényesül.
A fejlesztők a billentyűzeten esznek, alszanak és élnek, észbontó órákat szabva, hogy betartsák az értékesítési részleg által kitűzött határidőt.
Vancouveri Filmiskola a Flickr-en
2004-ben egy játékfejlesztő partnere névtelen blogbejegyzést írt az Electronic Arts szörnyű munkakörülményeiről. Vőlegénye „kötelező óráktól 9–22 óráig álltak ― a hét minden napján ―, alkalmanként szombat estével jó magaviselet miatt (18: 30-kor). Ez átlagosan nyolcvanöt órás munkahétig tart. ”
A plakátot végül Erin Hoffman-ként azonosították, és a cégnek közel 15 millió dolláros csoportos keresetet kellett rendeznie fizetetlen túlmunka miatt.
De úgy tűnik, az elmúlt másfél évtizedben nem történt sok változás.
2018 októberében a Rockstar Games társalapítója, Dan Houser úgy tűnt, hogy a Red Dead Redemption 2 játék forgalomba hozatalával járó munkaterheléssel büszkélkedhet: „100 órás heteket dolgoztunk.”
Ez visszavágást váltott ki. David Heinemeier Hansson, a Basecamp alapítója és a Ruby on Rails készítője a Twitterhez fordult. Ezt írta: „Képzelje el, hogy kérkedik azzal, hogy a dolgozóit 100 óránál + hétig nyomja, miközben azt is állítja, hogy büszke arra, hogy mennyire értelmes a munkája; különösen egy eredeti játék folytatása kapcsán, amely a munkáscsaládokat arra késztette, hogy könyörögjenek a vezetőségtől az engedékenységért. ”
Houser megváltoztatta a történetet azzal, hogy csak ő és néhány más dolgozott ilyen hosszú napokon.
Rob Obsidian a Flickr-en
Hogyan készülnek a videojátékok
Egy új videojáték kifejlesztéséhez sok ember tehetsége szükséges sok tudományterületen. Vannak írók, akik elkészítik a történetet, művészek, akik létrehozzák a karaktereket, a számítógépes programozóknak milliónyi kódsort kell írniuk, hangmérnökök, fotósok, hangszínészek és mások alkotják a csapatokat.
A folyamat több ezer ember bevonását vonhatja maga után, több országban. Néhány iparági vállalat kötelező túlmunkára kényszeríti játékfejlesztőit a munka befejezése érdekében.
A Crunch hatásai
A Take Ez egy jótékonysági szervezet, amely ezt a vállalati kultúrát vizsgálta meg, és amit talált, összefoglalja a fehér könyv címe: „Crunch Hurts”.
A kutatók azt írták, hogy „A közönséges bölcsesség azt sugallja, hogy a válság szükséges gyakorlat és elkerülhetetlen. Egyes fejlesztők még azt is hiszik, hogy egy sikeres termékhez nagy szükség van, és hogy a kreativitás és az esprit de corps támaszkodnak erre.
Az ilyen túlterhelésnek következményei vannak:
- Hosszabb, heti 40 órán át tartó időszakok után a termelékenység csökkenni kezd;
- A hosszú órákon át tartó depresszió kiváltja a depressziót, amely állapot az Egyesült Államok gazdaságának évi 44 milliárd dollárba kerül, és ez nem mindez a túlmunkának tulajdonítható
- 2000-ben a Munkaadók Egészségügyi Koalíciója megállapította, hogy "a prezentáció miatt (betegen munkahelyen lenni) miatti elveszett termelékenység csaknem 7,5-szer nagyobb, mint a hiányzások miatt elvesztetté;"
- Paul J. Rosch, az Amerikai Stressztudományi Intézet becslése szerint a stressz, részben a túlmunka miatt, évi 300 milliárd dollárba kerül az amerikai iparnak a munkavállalók cseréje, a távollétek, valamint a jogi és az egészségbiztosítás költségei miatt;
- Vegye ezt a megjegyzést: „A hosszú munkaórák azt jelenthetik, hogy feladják az alvást, rosszul étkeznek, túlzásba viszik a koffeintartalmú italokat, és egyébként elhagyják az egészséges szokásokat;
- Egy 2012-es tanulmány kimutatta, hogy a napi 11 vagy több órát dolgozók 2,5-szer nagyobb valószínűséggel szenvednek súlyos depressziótól, mint azok, akik napi hét vagy nyolc órát dolgoznak;
- A munkahelyi sérülés valószínűsége 61 százalékkal növekszik, ha súlyos túlórákat jelentenek; és,
- A túlzott túlmunka sikertelen kapcsolatokhoz vezethet.
De a vállalati kultúra olyan, hogy az alkalmazottak kiégését nem tekintik jelentős kérdésnek, mert egy sereg lelkes toborzó várja az úttesten elesettek helyettesítését.
Bónusz faktoidok
- Adam Boyes a videojáték-iparban dolgozott. 2018 októberében a The Canadian Broadcasting Corporation -nek elmondta egy munkatársát, aki kilenc egymást követő napot töltött az irodában egy projekten dolgozva. Egy újszülött apja volt, és „A felesége elhozta neki a lányát, hogy látogassa meg. Ez csak szomorú volt, de a cég iránti elkötelezettsége volt. ”
- Egy 2015-ben végzett felmérés szerint a videojátékok fejlesztésével foglalkozó emberek 62 százaléka szerint a válság problémát jelent számukra.
- A japán munkakultúra miatt egyes alkalmazottak szó szerint halálra dolgozták magukat. Karoshi- nak hívják, és 2013 júliusában a 31 éves újságíró, Miwa Sado életét vette igénybe. Egy óra alatt 135 órás túlórát végzett, mielőtt szívelégtelenségben halt meg.
Források
- „Crunch Hurts - Fehér könyv a Take This megbízásából.” 2016. augusztus.
- "A Red Dead Redemption 2 Nears kiadásakor a Rockstar Games tűz alatt áll az alkalmazottak rendkívüli túlóráért." CBC , 2018. október 20.
- "A" Red Dead Redemption 2 "100 órás munkahetei szikrázzák a videojáték-ipari felháborodást." Liz Lanier, Variety , 2018. október 15.
- - Az emberi történet. Erin Hoffman, Live Journal , 2004. november 10.
© 2018 Rupert Taylor